DOUSEK-zaborsky.com / blog
Snadný návod, jak zlepšit vizualizace (CGI) – vol. 1 textury
Vizualizace se stává podstatnou součástí prezentace každého projektu. Ať jste architekt nebo nadšenec CGI, v článku se dozvíte základní triky, které posunou váš výsledek o třídu výš.
Naši cestu za texturami doprovází Corona Renderer a Autodesk 3ds Max. Corona je stejně jako jiné rendrovací programy vyvinutá k tomu, aby simulovala skutečné fyzikální zákony – odraz, lom, rozklad, pohlcování světla. Právě pomocí odrazů se při rendrování definuje každý pixel obrázku (tzv. ray tracing). Když se nad tím zamyslíme, skutečný svět je taky jen projekce odrazů od aktuálního osvětlení.
Jak vytvořit správný
a reálný materiál


Když budeme sledovat trajektorii paprsků, zjistíme, že odraz na objektech ovlivňuje světlo a samotný materiál. Ten tvoří několik vrstev textur, které zodpovídají za vlastnosti a jeho podobu v rendru.
Základní typy textur

Diffuse textura

Je zodpovědná za základní vizuální podobu materiálu. Obsahuje informaci o rovnoměrně nasvíceném povrchu – to znamená bez ostatních složek jako odraz či nerovnosti.
Bump textura

Dodává materiálu hrubost. Díky této složce nejsou plochy objektu úplně ploché, ale mají výstupky. Výškové členění povrchu získáme i složitější metodou vypočítávání, a to s pomocí displacementu. S tou se ale doporučuje pracovat je na výkonnějších počítačích s dostatkem RAM paměti.
TipyTriky: Pro lepší výsledek můžeme použít Normal-bump mapu, která obsahuje přesné informace o tvarování nerovností na materiálu. Normálovou mapu dostanete běžně při zakoupení lepších textur. Dá se i uměle vytvořit např. pomocí Photoshopu. Zde ale není zaručena 100% reálnost.
Reflect textura

Definuje, jak moc je daný materiál odrazivý – lesklý. Tato odrazová složka může být doplněna vrstvou Roughness / Glossiness, která ukazuje, jak moc je odraz na daném povrchu ostrý.
Refract neboli lom světla

Zaručuje průhlednost skrze materiál. A tedy to, že paprsky procházejí skrze objekt. V reálu to znamená, že vidíme skrz jako třeba u skla. Přechod paprsku může být ovlivněn distorcí, která odchyluje / deformuje zobrazený obraz za materiálem.
Když spojíme všechny textury dohromady, vznikne materiál, který je jen pár kroků od reality. Textura je vlastně nová fotka. Takto připravený materiál si každý upraví podle potřeb.
UV mapování

Při aplikování jakéhokoliv materiálu na 3D objekty je důležité si uvědomit a změřit, jak velká má být daná textura na vybraných polygonech, případně jakou má mít orientaci a rotaci. Když vše vhodně nastavíte, zlepší se celkový dojem z vizualizace. Tím zároveň získáte reálnější pohled na návrh.


Proto se v našem oboru používa UV mapping. Jde o nástroj aplikování textur na polygony 3d objektů. Jedná sa většinou o kolmé promítnutí textury na plochu s velikostí UV (délka, šířka).
TipyTriky: Pracujte s reálnými měřítky textur. Zkuste pátrat po velikostech dlaždic, betonových panelů, střešních krytin. Snažte sa textury nedeformovat při UV mapování. Poměr stran UV (délka, šířka) se má co nejvíce podobat poměru stran textury, kterou mapujeme.
Dřevo, sklo, papír, látky
–texturovaný povrch je všude


K tomu, abychom správně nastavili textury, je třeba znát reálný materiál – referenci. Podívejte se okolo sebe. Každý povrch má jiný mix parametrů, které jsme výše viděli. Stačí když budete zkoumat a fotit své okolí a sem tam si na něj i posvítíte.


Nezapomínejte na to, že si textury můžeme vytvořit i sami z fotek, jak uvádíme. Budeme k tomu ale potřebovat grafický software na úpravu rastrové grafiky.
TipyTriky: Jestli chcete ve vizualizacích používat nafocené povrchy, foťte je kolmo a snažte se zachytit výřez o trochu větší. Focené plochy mají být osvětlené rovnoměrně. Když je aplikovaný materiál „flekatý", musíme jej opravit v grafickém software a sjednotit světelnost textury.
Předvedeme si to na dvou případech. Textura betonu, kterou upravíme z fotky a textura dřeva z volně stažitelných textur.

https://www.textures.com/download/3dscans0583/137019?q=wood
Fotku betonové dlažby si upravíme do kolmého pohledu, tzn. srovnáme vertikály a horizontály. Necháme si z fotky čtvercový výřez, upravíme si barevnost, světelnost a máme první diffusní texturu.
Dále si vytvoříme textury dle návodu výše – reflect, glossiness, normal mapu. Pro naše základní nastavení si vystačíme s monochromatickými texturami. Představují masky pro daný typ funkce na povrchu daného materiálu.


Normálovou texturu si vytvoříme pomocí generátoru normal mapy a bump mapy.


S takto připraveným balíčkem textur si materiál přesuneme do Corona Rendereru. Materiály můžeme následně upravovat v materiálovém editoru a nastavit si požadovaný výsledek.
Naše tipy a triky vám otevřou další možnosti v upravování prezentace. Jde o základní postup, jak na textury. Nemusíte se jej ale dogmaticky držet. Existují i jiné způsoby práce s texturami. Pomocí dnešní technologie se materiály fotí a skenují v profesionálních studiích. Ty používají správná světla a kamery s vysokým rozlišením. Je tak zaručený maximální možný přenos detailů do virtuálního světa.
3 věci, které si o texturách odnést
1
Nezapomínejte pozorovat svět kolem sebe a fotit ho.
2
Hledejte nebo si vytvořte balíček textur pro daný materiál.
3
Nastavujte UV mapování na plochy v rozumných měřítkách.
© All Right Reserved. DOUSEK-ZABORSKY
2019-2020
COMPUTER GENERATED IMAGES
Prague, Czech Republic
.
.